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Auteur Message
Rang Or 1 Cloclo158711
Posté le 01/07/2007 à 15:16
*-* Ce T oPiC EsT DéDiÉ aUx FaNs De DoFuS !!! *-*


♣ La Descrption ♣

☺ Le choix du serveur

Les serveurs de Dofus sont tous plus ou moins récents. L'ancienneté du serveur induit des avantages et des inconvénients. A vous donc d'opter pour un serveur ancien avec des joueurs aguerris ou bien pour un serveur plus récent où le kama (monnaie locale) est peu dévalorisé. Dans tout les cas, le taux de remplissage le plus bas assurera une meilleure disponibilité des ressources et des monstres rares.

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☺ Le choix de la classe
Dofus est développé de telle sorte que toutes les classes soient spécialisées et complémentaires : choisissez simplement celle qui correspond à votre façon de jouer. Personne ne peut vous dire en toute objectivité "Cette classe est moins bonne que celle-ci". Ceci dit, certaines sont plus aisées à monter au départ (Feca, Xelor, Sadida...) que d'autres (Eniripsa, Enutrof, Sacrieur...).

Astuce :choisissez au début une classe aisée. Vous pourrez toujours choisir de prendre une classe plus ardue par la suite lorsque vous aurez des connaissances et un équipement adéquat (par exemple, recommencer un personnage avec une Panoplie de l'Aventurier vous facilitera grandement la vie).

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☺ Incarnam
Lorsque vous crééz un personnage, une courte vidéo vous fait un bref topo de la situation en Amakna. Vous débarquez ainsi à Incarnam. Cette "île flottante" qui survole Astrub vous donnera l'occasion d'accomplir moultes quêtes et de collecter la désormais célébre panoplie du Boune. Cet île est inacessible à partir du niveau 16, vous vous battrez donc là bas uniquement avec des joueurs de la même tranche de niveau que vous. Votre Boune, compagnon de fortune vous sera trés utile dans vos premiers pas.

Astuce : il est possible de trouver toutes les informations de la base de connaissance en cliquant sur son portrait en bas de l'écran, puis en séléctionnant "Boune". Il suffit ensuite de cliquer sur la petite boule de poils bleu et de cliquer sur "Base de connaissances".

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Le but du jeu, ou que faire dans Dofus
Une fois le niveau 16 passé, votre personnage n'a plus la possibilité d'aller a Incarnam. Plusieurs activités s'offrent à vous.


☺ Les quêtes

• Les quêtes de classe :
A votre arrivée à Astrub, adressez-vous au PNJ qui se trouve prés de la statue de votre classe (il possède un point d'exclamation vert qui s'agite au dessus de la tête). Vous pourrez ainsi débuter la découverte de Dofus en douceur grâce à la première quête qui est une quête de classe.

• Les quêtes astrubiennes :
Certains PNJ du village d'Astrub proposent des quêtes : comme pour les quêtes de classes, elles s'inscrivent dans le livre de quête. N'hésitez pas à consulter ce livre pour savoir où vous en êtes. Ces quêtes sont adressées aux débutants (attention certaines nécessitent tout de même de combattre un monstre de niveau moyen !). Elles méritent l'attention du débutant car les gains en XP, kamas et items sont intéressants.

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☺ Les parchemins :
En échange de certaines ressources, des PNJ vous donneront des parchemins qui augmenteront une de vos caractéristiques d'un point ou deux. Ces quêtes sont quelquefois rébarbatives mais toujours utiles. Si vous montez votre premier personnage, ayez toujours en tête que ce ne sera sûrement pas le dernier, ainsi conservez vos "ressources à parchemins" ou vos parchemins plutôt que de les dépenser sur un personnage que vous n'êtes pas sûr de conserver.

☺ Astuce :ces parchemins sont des items incontournables pour les joueurs haut-niveaux et moyen-niveaux. Grâce à celà, les ressources à parchemins se vendent chères alors qu'elles ne sont pas spécialement rares (exemple : graines de Tournesol sauvage). Elles peuvent donc constituer une bonne rentrée de kamas.

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☺ L'XP
Il est l'heure d'engager les premiers combats : le Dofusien entend par "XP" l'action d'attaquer les monstres les uns après les autres afin d'augmenter leur expérience et de passer des niveaux. L'XP constitue la seule source de revenus pour le moment et il va falloir effectivement prendre quelques niveaux afin d'avoir accès aux quêtes, à l'équipement de plus en plus évolué, etc.. Cet article compléte le tutorial de Ganymède à propos des combats et en explique toutes ses subtilités.

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☺ Le drop
"Drop" désigne l'action de combattre des monstres en quantité pour s'emparer de leurs ressources. Par extension, "dropper" signifie tuer des monstres à la chaîne pour s'emparer de leurs ressources. Dans la mesure du possible, les droppeurs préfèrent attaquer des groupes de niveau inférieur (donc rapidement tués) et comportants plusieurs créatures d'une même type.

Pour chaque monstre, il existe des cartes et des zones adaptées au drop. Vous trouverez à ces endroits plusieurs joueurs qui auront le même but que vous. Soyez rapide pour rejoindre les combats ! Les joueurs débutants dropperont pour revendre les ressources, pour faire des parchemins ou pour pratiquer leur métier. Le drop de ressource est régit par la prospection.

Astuce :le drop aux Bouftous/Bouftons est à ne pas manquer. En effet, les laines, cuirs et baves sont utiles aux artisans. La panoplie du bouftou est très puissante pour les joueurs bas-niveaux. Enfin les cornes sont recherchées pour les parchemins de sagesse.

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☺ L'artisanat

On désigne par artisanat le fait de pratiquer son métier afin de le faire monter de niveau (de 1 à 100).

Plus vous pouvez porter d'items, plus la pratique de votre métier sera facilitée. Pour augmenter vos pods ( = charge de votre sac), il existe plusieurs moyens :

Chaque personnage a 1000 pods de base.
Un niveau de métier rapporte 5 pods plus un bonus de 1000 pods pour chaque métier de niveau 100.
Un point de force rapporte également 5 pods (n'augmentez surtout pas votre force juste pour avoir des pods ! Ou alors, avec des parchemins).
Des sacs apportent des pods supplémentaires, il ne nécessite pas forcément un gros niveau de combat mais plutôt un bon niveau de récolteur (métier de récolte).
Quelques ceintures augmentent aussi les pods. La plus accessible est également la plus efficace : la ceinture du bouftou (jusqu'à +500 pods).

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☺ Evolution du personnage

• Les caractéristiques
Les points de caractéristique dépensés le sont à tout jamais. On ne peut pas les retirer, on peut uniquement les compenser à l'aide de parchemins.

• Amélioration des dégats :
Le tutorial insiste (mais pas assez!) sur le fait qu'il faut se spécialiser dans l'évolution des caractéristiques. Sur 6 caractéristiques, 4 augmentent les dégâts :

• Force augmente les dégâts de type Terre (et neutre).
• Chance augmente les dégâts de type Eau.
• Agilité augmente les dégâts de type Air.
• Intelligence augmente les dégâts de type Feu.

Il est recomandé, la plupart du temps, de se focaliser sur une seule caractéristique. Le choix de cette caractéristique se fait en fonction de l'élément (Terre, Feu, Air, Eau) des sorts du personnage que vous allez utiliser. Une autre donnée viendra déterminer le choix de la caractéristique : les seuils de compétence. Tant que la caractéristique n'est pas à 100, on évitera de la monter sans parchemins si elle coûte 2 ou 3 points de compétence.
Pour vous aider à déterminer la caractéristique à monter, la liste des classes indique le(s) élément(s) de chaque classe ainsi que leurs seuils de compétence.

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☺ Vitalité :
La vitalité est une caractéristique bien particulière qu'il ne faut pas négliger. Il faut la monter en parallèle avec la caractéristique associée au type de dégât de votre personnage (exception faite des Sacrieurs qui ont des seuils de compétence particuliers).

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☺ Sagesse :
Elle est très utile mais coûte cher. C'est pourquoi on préfèrera la développer à l'aide des parchemins.

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☺ Les sorts
Ils sont en étroite relation avec la caractéristique principale de votre personnage. Là encore, il faut se spécialiser. Sauf dans quelques cas, les sorts doivent être soit au niveau 1, soit au niveau 5 (le niveau 6, ça sera pour plus tard !). Les points de sort, contrairement aux points de caractéristique sont récupérables par le biais de potion d'oubli, que l'on "achète" au temple des différentes classes. Attention cependant : plus votre niveau est élevé, plus l'absorbtion d'une telle potion vous coutera cher en kamas.

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☺ L'équipement
Au début de la progression, les panoplies s'imposent. Celle de l'aventurier par exemple peut se porter dès le niveau 1. Les panoplies rapportent des bonus en plus des caractéristiques de chacun des éléments. On choisira ensuite un équipement qui augmente la caractéristique de votre personnage ainsi que sa vitalité. Coté équipement, le but ultime est d'avoir plusieurs équipements adaptés à chaque situation :

• Dégâts pour le PvP (joueur contre joueur), les quêtes
Dégâts/Sagesse pour XP
Chance/Prospection pour dropper


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☺ Les donjons
Réunissez une équipe de 8 joueurs et accèdez aux donjons de Dofus : il s'y terre des créatures rarissimes voires uniques qui cachent de beaux trésors! Attention le chemin est parfois rude et il faut dénicher la clé mais la récompense sera à l'échelle de l'effort !

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☺ Les guildes
En échange d'un peu d'XP, les guildes offre l'opportunité de discuter, de rire, de s'entraider avec d'autres joueurs qui peu à peu deviendront de véritables amis. La guilde possède un percepteur capable de récolter des ressources et des kamas pour ses membres.

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☺ Les emotes
Votre personnage peut apprendre différentes aptitudes (emotes) telles que "s'asseoir" que vous avez apprit à la naissance afin de rendre plus interactives vos discussions habituelles. Toujours dans un cadre Role Play, ces emotes vous permettront de transmettre vos émotions et de rire avec vos amis. Mais attention ! Il faudra parcourir Amakna, résoudre des énigmes et combattre durement pour toutes les avoir.

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☺ Les sorts communs
Il existe des sorts communs à toutes les classes. Ce sont ces sorts qui viennent remplir les différents onglets de l'écran de sort. Il y en a des utiles et des incontournables qui doivent être montés (maîtrise, libération), d'autres ont un intérêt limité (invocation d'arakne).

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☺ Les familiers
Un familier pourra vous épauler dans vos aventures. Chérissez le régulièrement et il vous récompensera de l'amour que vous lui portez! Du chacha mignon au chienchien rarissime, vous trouverez à coup sûr un compagnon de voyage à votre goût !

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☺ Le PvP et les conquêtes de territoire
Lassé(e) de taper des monstres aussi émotifs qu'une porte de prison? Le PvP (Player versus Player ou Joueur contre joueur) est fait pour vous. Les villes de Bonta et Brakmar sont historiquement opposées et se vouent une guerre sans merci. Rejoignez les rangs et combattez au service de votre cité. Grâce à cet alignement vous pourrez contribuer à la possession de territoires qui vous apporteront des atouts contre la cité adverse !


♣ Les persos ♣

L'étendue de Crâ



Précision, agilité et dextérité sont les maîtres mots de cette classe. Ses disciples sont, tout simplement, des archers reconvertis. Leur arc ne suffisant plus à se défendre des monstres de plus en plus résistants, leur dieu, Crâ, leur a légué une partie de sa puissance.
Crâ est certainement la divinité la plus proche de ses disciples, car il est le seul dieu à avoir accepté de perdre une partie de son pouvoir.

Spécialité : Attaque à distance.

Armes de prédilection : les Crâs utilisent l'Arc avec une grande dextérité (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec des Dagues (+10% de dégâts).
Guilde - Personnages

Caractéristiques de départ :

* Points de vie (PV): 44
* Points d'Action (PA) : 6
* Points de Mouvement (PM) : 3
* Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d4 de dégâts

Les sorts de classe

Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :
Niveau Sorts
1 Tir Critique
1 Flèche Magique
1 Flèche Glacée
3 Flèche Chercheuse
6 Flèche Enflammée
9 Tir Éloigné
13 Flèche d'Expiation
17 Oeil de Taupe
21 Flèche de Recul
26 Flèche d'Immobilisation
31 Flèche Punitive
36 Tir Puissant
42 Flèche Harcelante
48 Flèche Cinglante
54 Oeil de Lynx
60 Flèche Destructrice
70 Flèche Perçante
80 Flèche Ralentissante
90 Flèche Explosive
100 Maîtrise de l'Arc


Les mains d'Eniripsa



Les sorts des guérisseurs sont des paroles, des mots, des prières. La plupart d'entre eux fonctionnent donc si la portée permet à l'ennemi d'entendre le sort. Très respectueux de la vie, les disciples de cette guilde passent leur temps à soigner et à prévenir des attaques.

Spécialité : Soin et augmentation de PA.

Armes de prédilection : les Eniripsas utilisent la Baguette comme personne (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec des Dagues (+10% de dégâts).
Guilde - Personnages

Caractéristiques de départ :

* Points de vie (PV): 42
* Points d'Action (PA) : 6
* Points de Mouvement (PM) : 3
* Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d4 de dégâts

Les sorts de classe

Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :
Niveau Sorts
1 Mot Curatif
1 Mot Blessant
1 Mot Drainant
3 Mot Soignant
6 Mot Interdit
9 Mot Stimulant
13 Mot de Prévention
17 Mot de Frayeur
21 Mot Revitalisant
26 Mot de Régénération
31 Mot d'Epine
36 Mot de Jouvence
42 Mot Vampirique
48 Mot de Sacrifice
54 Mot d'Amitié
60 Mot d'Immobilisation
70 Mot d'Effacement
80 Mot de Silence
90 Mot de Torture
100 Mot de Reconstitution


Le bouclier Féca



Cette guilde possède les sorts de protection les plus efficaces. Un maître de cette guilde peut traverser des champs de bataille en subissant les assauts les plus violents et s'en sortir indemne.
Féca est le dieu le plus protecteur de tous. Il respecte ses fidèles et les protège de tout, aussi bien des coups portés par l'ennemi que des intempéries ou maladies.
Ses disciples respectent autant la vie et la nature que les membres de la guilde d'Eniripsa.
La protection est leur fort et ils font régulièrement pencher l'issue du combat en faveur de leur équipe.

Spécialité : Défense et protection.

Armes de prédilection : les Fécas utilisent le Bâton de manière trés abile (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec des Dagues (+10% de dégâts).
Guilde - Personnages

Caractéristiques de départ :

* Points de vie (PV): 42
* Points d'Action (PA) : 6
* Points de Mouvement (PM) : 3
* Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d4 de dégâts

Les sorts de classe

Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :
Niveau Sorts
1 Aveuglement
1 Attaque Naturelle
1 Armure Incandescente
3 Renvoi de Sort
6 Glyphe Agressif
9 Armure Terrestre
13 Attaque Nuageuse
17 Armure Aqueuse
21 Immunité
26 Armure Venteuse
31 Bulle
36 Trêve
42 Science du bâton
48 Retour du bâton
54 Glyphe d'Aveuglement
60 Téléportation
70 Glyphe Enflammé
80 Bouclier Féca
90 Glyphe d'immobilisation
100 Glyphe de Silence


Le fouet d'Osamodas



Les disciples de cette guilde élèvent des créatures et les dressent pour qu'elles combattent pour eux. Ils possèdent une parfaite connaissance de la nature. Leur dieu, Osamodas est le maître de trois dragons rouges qui règnent sur toutes les créatures du monde.

Spécialité : Invocation de créature.

Armes de prédilection : les Osamodas utilisent le Marteau avec une grande puissance (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec un Bâton (+10% de dégâts).
Guilde - Personnages

Caractéristiques de départ :

* Points de vie (PV): 42
* Points d'Action (PA) : 6
* Points de Mouvement (PM) : 3
* Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d4 de dégâts

Les sorts de classe

Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :
Niveau Sorts
1 Griffe Spectrale
1 Cri de l'Ours
1 Invocation de Tofu
3 Corbeau
6 Déplacement Félin
9 Invocation de Bouftou
13 Crapaud
17 Invocation de Prespic
21 Fouet
26 Piqûre Motivante
31 Bénédiction Animale
36 Griffe Cinglante
42 Soin Animal
48 Invocation de Sanglier
54 Frappe du Craqueleur
60 Résistance Naturelle
70 Crocs du Mulou
80 Invocation de Bwork Mage
90 Invocation du Craqueleur
100 Invocation de Dragonnet


Le sang de Sacrieur



Les disciples du dieu Sacrieur ont une parfaite connaissance de la douleur et leurs techniques de combats se basent sur la volonté et l'endurance. Lorsqu'ils sont en combat, les Sacrieurs ne se soucient que très peu de leur personne et cherchent toujours à sauver leurs alliés.

Spécialité : Stratège par sacrifice.

Armes de prédilection : les Sacrieurs ne sont pas très habillent de leur mains et ne maîtrisent aucun type d'arme en particulier.

Guilde - Personnages

Caractéristiques de départ :

* Points de vie (PV): 46
* Points d'Action (PA) : 6
* Points de Mouvement (PM) : 3
* Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d4 de dégâts

Les sorts de classe

Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :
Niveau Sorts
1 Pied du Sacrieur
1 Châtiment Forcé
1 Châtiment Osé
3 Attirance
6 Transfert de Vie
9 Assaut
13 Châtiment Agile
17 Transposition
21 Epée Dansante
26 Châtiment Spirituel
31 Sacrifice
36 Absorption
42 Châtiment Sage
48 Dérobade
54 Coopération
60 Punition
70 Furie
80 Epée Volante
90 Coagulation
100 Folie Sanguinaire


L'ombre de Sram



Les disciples de Sram sont les individus les plus sournois du monde d'Amakna. Ils aiment voler et le dieu Sram est bien la seule chose qu'ils respectent (même s'ils ne font appel à lui que dans des situations critiques).
La guilde de Sram se joue sur le bluff, la ruse et le culot. Pour gagner avec un gredin de cette guilde, il vous faudra oublier toutes vos bonnes manières et laisser le fourbe qui dort en vous prendre le dessus.
Leur dieu est cruel, il n'accepte ses disciples que pour continuer son existence vouée au vice et à la débauche.
Ils lui ressemblent en tous points, ne vivant que pour leur profit personnel. Les malheurs des personnes qu'ils détrousseront ne leur fait ni chaud ni froid... Pour eux voler est une fin en soit et ils n'ont aucun scrupule à le faire, c'est une chose naturelle...
"Pourquoi travailler alors que d'autres le font si bien pour vous ?" - Jogh le Serpent.

Spécialité : Stratège sournois.

Armes de prédilection : les Srams utilisent les Dagues avec une grande habilité (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec un Arc (+10% de dégâts).
Guilde - Personnages

Caractéristiques de départ :

* Points de vie (PV): 42
* Points d'Action (PA) : 6
* Points de Mouvement (PM) : 3
* Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d5 de dégâts

Les sorts de classe

Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :
Niveau Sorts
1 Piège Sournois
1 Repérage
1 Sournoiserie
3 Attaque Trompeuse
6 Fourvoiement
9 Coup Sournois
13 Double
17 Invisibilité
21 Piège de Masse
26 Invisibilité d'Autrui
31 Piège Empoisonné
36 Concentration de Chakra
42 Piège d'Immobilisation
48 Piège de Silence
54 Piège Désinvocateur
60 Peur
70 Arnaque
80 Pulsion de Chakra
90 Attaque mortelle
100 Piège Mortel


La pièce d'Ecaflip



Les disciples de cette guilde sont des joueurs-nés. Ils sont capables de risquer leur vie pour lŽamour du jeu. Leurs sorts risquent donc à tout instant de se retourner contre eux. Dans la guilde Ecaflip, manquer l'incantation d'un sort signifie en assumer les conséquences et en subir les effets.
Leur dieu, Ecaflip, a perdu sa compagne la déesse Tarot lors d'une partie...

Spécialité : Attaque frontale aléatoire (surpuissante ou faible).

Armes de prédilection : les Ecaflips utilisent l'Epée avec une grande force (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec des Dagues (+10% de dégâts).
Guilde - Personnages

Caractéristiques de départ :

* Points de vie (PV): 46
* Points d'Action (PA) : 6
* Points de Mouvement (PM) : 3
* Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d5 de dégâts

Les sorts de classe

Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :
Niveau Sorts
1 Roulette
1 Pile ou Face
1 Chance d'Ecaflip
3 Perception
6 Bluff
9 Contrecoup
13 Trèfle
17 Tout ou rien
21 Bond du Félin
26 Topkaj
31 Langue Râpeuse
36 Roue de la Fortune
42 Griffe Invocatrice
48 Esprit Félin
54 Odorat
60 Réflexes
70 Griffe Joueuse
80 Griffe de Ceangal
90 Rekop
100 Destin d'Ecaflip


Les doigts d'Enutrof



Ils sont à même de découvrir les meilleurs objets de l'univers d'Amakna. Les bons chasseurs de trésors ne sont pas vraiment bercés dans l'art du combat, mais peuvent au fil du temps devenir des adversaires redoutables grâce à leurs objets.

Spécialité : Altérateur de compétences.

Armes de prédilection : les Enutrofs utilisent la Pelle avec une grande force (+40% de dégâts).
Guilde - Personnages

Caractéristiques de départ :

* Points de vie (PV): 40
* Points d'Action (PA) : 6
* Points de Mouvement (PM) : 3
* Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d4 de dégâts

Les sorts de classe

Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :
Niveau Sorts
1 Chance
1 Lancer de Pelle
1 Désinvocation
3 Clé Réductrice
6 Sac Animé
9 Boîte de Pandore
13 Tanière des Roches
17 Pelle Fantomatique
21 Force de l'Age
26 Lancer de Pièces
29 Pelle Animée
31 Cupidité
36 Roulage de Pelle
42 Maladresse
48 Maladresse de Masse
54 Accélération
60 Pelle du Jugement
70 Pelle Massacrante
80 Corruption
100 Coffre Animée


Le coeur d'Iop



Iop, dieu de la puissance et du pouvoir, méprise les faibles et ses disciples qui ne doivent pas s'attendre à le voir intervenir à tout moment. Ce dieu ne vient en aide qu'aux plus braves.
Le courage et la confiance en soi sont les deux qualités premières pour faire partie de la guilde d'Iop.
Il vit avec la déesse de la sagesse Nova et l'on raconte que les éclairs qui illuminent si souvent les nuits d'Amakna sont créés lors des disputes de ces deux tempéraments opposés.
Les disciples de Iop n'attaquent qu'avec leur épée. C'est en effet elle qui canalise leur énergie et leur permet de lancer des sorts.

Spécialité : Attaque frontale au corps-à-corps.

Armes de prédilection : les Iops utilisent l'Epée avec une grande puissance (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec un Marteau (+10% de dégâts).
Guilde - Personnages

Caractéristiques de départ :

* Points de vie (PV): 48
* Points d'Action (PA) : 6
* Points de Mouvement (PM) : 3
* Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d5 de dégâts

Les sorts de classe

Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :
Niveau Sorts
1 Pression
1 Bond
1 Intimidation
3 Compulsion
6 Épée Divine
9 Épée du destin
13 Guide de Bravoure
17 Amplification
21 Épée Destructrice
26 Couper
31 Souffle
36 Vitalité
42 Épée du Jugement
48 Puissance
54 Mutilation
60 Tempête de Puissance
70 Épée Céleste
80 Concentration
90 Épée de Iop
100 Colère de Iop


Les bottes de Sadida



La guilde de Sadida est composée de curieuses créatures. Elles dorment 23h par jour et sont en harmonie avec la nature. Ces créatures n'ont pas de lieu d'habitation précis et vivent au jour le jour, dans des endroits bien souvent peu hospitaliers.

Spécialité : Magicien de la nature, invocation de poupées.

Armes de prédilection : les Sadidas utilisent le Bâton avec une grande habileté (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec un Marteau (+10% de dégâts).
Guilde - Personnages

Caractéristiques de départ :

* Points de vie (PV): 42
* Points d'Action (PA) : 6
* Points de Mouvement (PM) : 3
* Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d4 de dégâts

Les sorts de classe

Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :
Niveau Sorts
1 Tremblement
1 La Folle
1 Ronce
3 Poison Paralysant
6 Larme
9 La Bloqueuse
13 Ronce Apaisante
17 Puissance Sylvestre
21 La Sacrifiée
26 Sacrifice Poupesque
31 Connaissance des Poupées
36 Ronces Multiples
42 Arbre
48 Vent Empoisonné
54 La Gonflable
60 Ronce Agressive
70 Herbe Folle
80 Feu de Brousse
90 Ronce Insolente
100 La Surpuissante


Le sablier de Xélor



Les disciples du sablier de Xélor jouent sur les distorsions du temps. Ils peuvent ralentir ou accélérer ennemis et alliés. Leur dieu Xélor a, paraît-il, la forme d'une horloge.
Ses disciples vivent beaucoup plus longtemps que des êtres humains ordinaires - ils ont une moyenne d'âge de 150 ans. Cette longévité leur vient de leur connaissance du temps et de l'évolution des entités.

Spécialité : Magicien, altérateur de PA.

Armes de prédilection : les Xélors utilisent le Marteau avec une grande force (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec une Baguette (+10% de dégâts).

Guilde - Personnages

Caractéristiques de départ :

* Points de vie (PV): 42
* Points d'Action (PA) : 6
* Points de Mouvement (PM) : 3
* Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d4 de dégâts

Les sorts de classe

Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :
Niveau Sorts
1 Ralentissement
1 Contre
1 Aiguille
3 Gelure
6 Flou
9 Rayon Obscur
13 Téléportation
17 Flétrissement
21 Sablier de Xélor
26 Poussière Temporelle
31 Vol de Temps
36 Aiguille Chercheuse
42 Dévouement
48 Fuite
54 Démotivation
60 Protection Aveuglante
70 Momification
80 Horloge
90 Frappe de Xélor
100 Cadran Xélor


La chope de Pandawa



Le disciple de Pandawa tire sa force légendaire des boissons fermentées. Son échine souple, ses épaules solides lui permettent de porter plusieurs fois son poids : le Pandawa n'hésite pas à soulever de terre ses alliés pour les protéger, ou envoyer dans les airs ses ennemis pour les blesser (ou les tuer les jours de grande forme).

Spécialité : Soutien éthylique.

Arme de prédilection : Les Pandawas utilisent la Hâche au moins aussi bien que la choppe (+40% de dégâts).
Guilde - Personnages

Caractéristiques de départ :

* Points de vie (PV): 42
* Points d'Action (PA) : 6
* Points de Mouvement (PM) : 3
* Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d4 de dégâts

Les sorts de classe

Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :
Niveau Sorts
1 Poing Enflammé
1 Picole
1 Vulnérabilité Incandescente
3 Épouvante
6 Souffle Alcoolisé
9 Vulnérabilité Acqueuse
13 Gueule de bois
17 Karcham
21 Vulnérabilité Venteuse
26 Stabilisation
31 Chamrak
36 Vulnérabilité Terrestre
42 Souillure
48 Lait de Bambou
54 Vague à Lame
60 Karzam
70 Flasque Explosive
80 Pandatak
90 Pandanlku
100 Lien Spiritueux


♣ RPG ♣

Les inscrits

Cloclo158711 feca lvl 100


ps: pour les rpg venez vous inscrire et prendre un perso merci ^^

• Le BeUg Du JoUr •

Tout les 2 jour je mettrais un "beug", cela fait changer l'apparence de mon perso ^^

voici mon perso original : XeLoR OrIgInAl


et voici le (les) beugs :
◄1► Boss du donjon larve

-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_◄2► Petit bwak de feu

-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_-_◄3► Croc Gland NeW !!

Réalisé SANS trucages !!!

ClOcLo
et avec la cooperation de :
BeSt

*-*
Rang Argent 2 Dindonours10
Posté le 01/07/2007 à 15:16
salut cloclo ca fesait longtemps ca va ^^?
Rang Or 1 Cloclo158711
Posté le 01/07/2007 à 15:19
lu dindo oui ca va ^^ je vais aller faire un tour a mon bowling xD
Rang Argent 2 Dindonours10
Posté le 01/07/2007 à 15:20
lol oui le bowling (ca fait longtemps que quelqun est pas passé par la )
Rang Or 1 Cloclo158711
Posté le 01/07/2007 à 15:20
tu connait dofus au fait ???
Rang Or 1 Cloclo158711
Posté le 01/07/2007 à 15:23
t parti ???
Rang Argent 2 Dindonours10
Posté le 01/07/2007 à 15:23
ouais vite fait je m etais inscrit pi j ai pris un perso apres fallait voir une sorte de bucheron pi j ai rien compris -_-''' ( je répond a la premiere )
Rang Or 1 Cloclo158711
Posté le 01/07/2007 à 15:27
a euuuhh ok
Rang Or 1 Cloclo158711
Posté le 01/07/2007 à 15:41
tu peut supprimer ton img plz elle fait lager mon ordi ^^
Rang Or 1 Cloclo158711
Posté le 01/07/2007 à 15:44
cassez vous avec vos pub
Rang Argent 2 Dindonours10
Posté le 01/07/2007 à 15:45
c quoi ce truc une larve !
mais sinon en perso de base t quoi ^^
Rang Or 1 Cloclo158711
Posté le 01/07/2007 à 15:46
a ouais ??? ^^ ta quoi comme classe de persos ??? image au dessus realisé sans trucages c juste un ptit bug !!! bon a++ ji vais merci d'avoir suppr ton img ca va mieux ^^
Rang Or 1 Cloclo158711
Posté le 01/07/2007 à 15:46
nan je suis censé etre un xelor en bleu
Rang Or 1 Cloclo158711
Posté le 01/07/2007 à 15:47
bon ++ les gens je re en fin d'apres midi
Rang Argent 2 Dindonours10
Posté le 01/07/2007 à 15:47
c quoi un xenor ^^
Rang Or 1 Cloclo158711
Posté le 01/07/2007 à 15:48
c le boss du donjon des larves
Rang Or 1 Cloclo158711
Posté le 01/07/2007 à 15:48
xeLor !!!
Rang Argent 2 Dindonours10
Posté le 01/07/2007 à 15:50
ouais c quoi ?
Rang Argent 2 Dindonours10
Posté le 01/07/2007 à 15:51
je vois c une momie
A+^^
Rang Argent 3 Sylvie137
Posté le 01/07/2007 à 17:25
voici un forum pour dofus ici
Index -> Archives -> 2007 -> Expression Libre
 

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